di Ginevra Tomei, con la collaborazione di Flavia Caretto e Giorgio Munafò
Un gioco da tavolo per imparare a stare tutti insieme, a vincere o perdere collaborando.
Una perfida strega ha trasformato in ranocchie tutti i partecipanti al gioco. Per annullare il sortilegio, i giocatori devono raggiungere la Sala della Corona, ma lungo il percorso la strega ha seminato delle trappole... i giocatori dovranno cercare di liberarsi superando delle prove con l’aiuto degli altri giocatori.
Il gioco si propone come obiettivo, oltre a quello di far divertire i bambini, di guidarli nella socializzazione e nell’apprendimento dei principi comuni a tutti i giochi, come rispettare le regole, osservare il proprio turno e comunicare con gli altri. I bambini imparano a stare tutti insieme e a collaborare per il raggiungimento di un obiettivo comune (sconfiggere la strega).
Le regole e le dinamiche del gioco tengono conto delle difficoltà dei bambini, ma anche delle loro capacità e dei loro punti di forza.
Dedicato principalmente a bambini con la sindrome di Asperger e con altre difficoltà, Kikkerville ha delle caratteristiche che lo rendono un gioco adatto a tutti.
COME SI GIOCA?
La perfida strega Ranospocchia detesta tutti quelli che sono diversi da lei. Per questa ragione, ha trasformato in ranocchi simili a se stessa quattro bambini che giocavano nel suo stagno. Per annullare il sortilegio, è necessario che tutti i giocatori raggiungano la Sala della Corona, ma lungo il percorso la strega ha seminato delle trappole e i partecipanti, per liberarsi, dovranno vincere delle prove (contenute nelle “carte prigione”) che potranno essere superate con l’aiuto degli altri giocatori. In Kikkerville si vince, o si perde, tutti insieme!
LE CARTE-PRIGIONE
Scritte in maniera chiara e senza possibili doppi sensi, identificano le prove da superare insieme. Ci sono sei diversi tipi di prova, ognuna delle quali focalizza su una particolare capacità o difficoltà del bambino con sindrome di Asperger (ad es. memoria, empatia o conoscenza dell’altro).
IL TABELLONE ROTANTE
Al fine di far rispettare i turni di gioco, il tabellone è composto da un tabellone base e da un tabellone ad esso sovrapposto che ruota unicamente nella direzione di gioco. Dopo ogni turno il tabellone viene ruotato in maniera che il giocatore successivo si trovi davanti il percorso orientato per giocare, mentre gli altri giocatori si trovano il percorso bloccato. Per evitare che con il movimento le pedine cadano, tabellone, pedine, portacarte e gettacarte sono magnetizzati
KIKKERVILLE
di Ginevra Tomei, con la collaborazione di Flavia Caretto e Giorgio Munafò
collana altrimenti /1
gioco da tavolo da 2 a 4 giocatori
dai 5 anni in poi
scatola con tabellone rotante, elementi per il gioco e libro con storia
ISBN 9788896918081
46 euro
RASSEGNA STAMPA
Ranocchie in trappola
di Fulvia Degli Innocenti (Il Giornalino, numero 50 dicembre 2012)
A che cosa giochiamo?
di Barbara Ferraro (Atlantidekids, mercoledì 28 novembre 2012)
Kikkerville, o tutti o nessuno
(Diario di Di.To., lunedì 8 ottobre 2012)
Un originale gioco per bambini con Sindrome di Asperger
(Blog CERCATE ANCORA - Documentare, comunicare il sociale, lunedì 4 giugno 2012)
La carica degli Aspie
di Margherita Corsi (Vanity Fair, 21 marzo 2012)
Kikkerville, un gioco per tutti i bimbi, anche per quelli che hanno difficoltà
di Silvia Canevara (Il Cittadino, sabato 10 marzo 2012)
Kikkerville, un gioco per i bambini aspie
di Rossella Grenci (www.rossellagrenci.com, mercoledì 1 febbraio 2012)
Autismo, la sfida dei ranocchi di Kikkerville
di Maria Novella De Luca (Blog Family Life la Repubblica.it, lunedì 30 gennaio 2012)